Une sculpture, trois densités et neuf passages
Le test utilise le moteur WebGL de la sculpture du labo, la forme sphère et une caméra fixe. Le profil ordinateur compare 600, 7 200 et 14 400 particules. Le profil allégé compare 600, 4 200 et 8 400 particules. Le choix automatique utilise le profil allégé sous 781 pixels, mais vous pouvez sélectionner le profil à comparer. Trois passages sont réalisés pour chaque densité, avec 800 millisecondes de stabilisation puis 2,4 secondes de mesure.
L’ordre des densités change à chaque série pour réduire l’effet d’un ordre toujours identique. La taille du canevas et le ratio de pixels sont enregistrés. Gardez la page active jusqu’à la fin : un changement d’onglet ou de taille interrompt le protocole au lieu de produire un résultat comparable en apparence.
Ce que mesurent la cadence et le temps CPU
La cadence est calculée à partir des intervalles entre les callbacks requestAnimationFrame pendant le dessin. Elle dépend aussi de l’écran et de la planification du navigateur. Le temps CPU mesure la soumission des commandes de dessin. Il n’inclut pas l’exécution complète du travail sur la carte graphique.
Les médianes résument les passages sans cacher les observations individuelles, disponibles dans le fichier JSON. Une cadence stable ne signifie pas que la consommation d’énergie ou la charge graphique sont identiques. Le test ne mesure ni batterie, ni Core Web Vitals, ni temps de chargement depuis Internet.
Choisir une densité adaptée au contexte
Le curseur de la sculpture sert à confronter la densité visuelle au comportement observé sur votre appareil. Une expérience courte dans un navigateur de bureau ne suffit pas à décider pour tous les visiteurs. Un affichage étroit reste une fenêtre de bureau tant qu’aucun téléphone réel n’a été utilisé.
L’atelier conserve un aperçu statique si WebGL manque et respecte la préférence de réduction des mouvements au démarrage. Le benchmark ne démarre que sur une action explicite, puis restitue les paramètres de la sculpture.